PROGRESSO DEL MODULO
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Ecco alcune attività di apprendimento per il Modulo 1 – Storia della Sicurezza Informatica e dell’Hacking Etico:

Ricerca e Relazione

Dividere la classe in piccoli gruppi e assegnare a ciascun gruppo un periodo o un evento specifico nella storia della sicurezza informatica. I gruppi dovrebbero cercare informazioni sul loro argomento assegnato e creare una relazione o una presentazione da condividere con la classe.

Gioco di Ruolo

Dividere la classe in gruppi e assegnare a ciascun gruppo un ruolo da interpretare (ad esempio, hacker, analista di sicurezza, CEO di un’azienda). Successivamente, dare ai gruppi uno scenario da interpretare, come un attacco informatico a un’azienda o un impegno di hacking etico. Dopo il gioco di ruolo, organizzare una discussione in classe per fare il punto della situazione e discutere ciò che è stato appreso.

Relatore Ospite

Invitare un esperto di sicurezza informatica o un hacker etico a parlare con la classe. Il relatore ospite potrebbe condividere le sue esperienze, parlare delle tendenze attuali nella sicurezza informatica o fornire consigli sull’hacking etico. Dopo l’intervento, concedere del tempo per una sessione di domande e risposte.

Case Studies

Fornire alla classe una serie di casi studio che mettano in evidenza diversi aspetti della sicurezza informatica e dell’hacking etico. I casi studio potrebbero includere esempi reali di cyberattacchi o di impegno di hacking etico. Dopo aver discusso ciascun caso studio, organizzare una discussione in classe per riflettere sulle lezioni apprese.

Dibattiti

Dividere la classe in piccoli gruppi e assegnare a ciascun gruppo un argomento di dibattito correlato alla sicurezza informatica e all’hacking etico (ad esempio, “Dovrebbe essere consentito alle aziende di hackerare i propri sistemi per scopi di test?”). Ciascun gruppo dovrebbe cercare informazioni sul proprio argomento assegnato e preparare argomentazioni da presentare durante un dibattito in classe.

Apprendimento basato su giochi

Creare un gioco o una simulazione che sfida gli studenti a difendersi da attacchi informatici o a condurre un hacking etico. Ciò potrebbe essere fatto utilizzando un gioco o una piattaforma esistenti o potrebbe essere costruito su misura per la classe.